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Daniil Fedorov
março 19, 2025
Atualizado março 19, 2025

Descriptor tables (Tabelas de descritores)

Tabelas de Descritores – um mecanismo de gerenciamento de recursos no Direct3D 12 que permite agrupar e passar descritores de recursos para shaders por meio da Root Signature. Elas simplificam o manuseio de grandes quantidades de recursos, como texturas, buffers e UAVs (Unordered Access Views), proporcionando uma maneira mais eficiente de organizar o acesso aos dados na GPU.

Principais Características das Tabelas de Descritores

  • Flexibilidade e Escalabilidade – Permitem a passagem de vários recursos ao mesmo tempo, reduzindo a sobrecarga na configuração de estados.
  • Eficiência – Facilitam o trabalho com grandes volumes de recursos, minimizando os custos das chamadas de API.
  • Acesso Organizado aos Dados – Agrupam múltiplos descritores em uma única estrutura, acelerando o acesso a recursos dentro dos shaders.

Implementação das Tabelas de Descritores no Direct3D 12

No Direct3D 12, o gerenciamento de descritores é baseado em Descriptor Heaps, enquanto as Descriptor Tables permitem agrupar eficientemente esses descritores para um acesso contínuo pelos shaders. O processo envolve várias etapas:

Inicializando um Descriptor Heap

D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC descriptorHeapConfig = {};
descriptorHeapConfig.NumDescriptors = 10;
descriptorHeapConfig.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV;
descriptorHeapConfig.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;

ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> gpuDescriptorHeap;
device->CreateDescriptorHeap(&descriptorHeapConfig, IID_PPV_ARGS(&gpuDescriptorHeap));

Criando uma Tabela de Descritores na Root Signature

D3D12_ROOT_PARAMETER descriptorTableParam = {};
descriptorTableParam.ParameterType = D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE_DESCRIPTOR_TABLE;
descriptorTableParam.DescriptorTable.NumDescriptorRanges = 1;

D3D12_DESCRIPTOR_RANGE srvRange = {};
srvRange.RangeType = D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV;
srvRange.NumDescriptors = 1;
srvRange.BaseShaderRegister = 0;

descriptorTableParam.DescriptorTable.pDescriptorRanges = &srvRange;

Vinculando os Descritores à Command List

commandList->SetDescriptorHeaps(1, &descriptorHeap);
commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, descriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());

Aplicações Práticas das Tabelas de Descritores

  • Texturização – Permitem passar várias texturas para os shaders sem necessidade de múltiplas ligações individuais.
  • Pós-processamento – Facilitam o acesso a múltiplos buffers intermediários para filtragem de imagem e processamento de efeitos.
  • Compute Shaders – Fornecem acesso simplificado a grandes conjuntos de dados para cálculos complexos na GPU.
  • Renderização de Materiais – Gerenciam recursos de forma eficiente para materiais complexos com múltiplas texturas e parâmetros.

FAQ: Perguntas Frequentes

Por que as Tabelas de Descritores são importantes no Direct3D 12?
Elas otimizam o gerenciamento de recursos ao reduzir chamadas de API e melhorar o desempenho ao lidar com múltiplos recursos, como texturas, buffers e UAVs. Além disso, oferecem uma maneira estruturada de acessar recursos da GPU de forma eficiente.

Como as Tabelas de Descritores melhoram o desempenho da renderização?
Agrupando múltiplos descritores em uma única estrutura, elas minimizam a sobrecarga associada à vinculação individual de recursos, resultando em transições de estado mais rápidas e melhor utilização da GPU.

As Tabelas de Descritores substituem a vinculação tradicional de descritores?
Não completamente. Embora ofereçam uma maneira mais eficiente de gerenciar múltiplos recursos, a vinculação direta de descritores ainda é útil em casos onde apenas alguns recursos precisam ser atualizados dinamicamente.

Conclusão

As Tabelas de Descritores são um mecanismo poderoso de gerenciamento de recursos no Direct3D 12, otimizando significativamente a transferência de dados para shaders. Elas reduzem chamadas de API, melhoram o desempenho e simplificam o gerenciamento de cenas gráficas complexas, garantindo uma utilização mais eficiente do hardware da GPU.

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